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御鏡装甲 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 [解説] 機兵の耐魔法性能を劇的に高めるための、アルカディア帝国の実験用装備。 装甲表面に呪的処理を施し、その上に魔力や熱を反射する性質を持つ錬金金属カルマートを鍍金するのが、基本構造。 この処置を施した機兵は、魔法に対して圧倒的な防御性能を示す。 ただし魔装兵の類にこの御鏡装甲処理を施すと、機体から外部へ魔法を投射できなくなり、自機の機体や操手に対してのみの魔法行使しか行えなくなる。 その上に、1機の機兵にこの処理を施しただけで、数機~数十機の機兵が購入できるほどの金額がかかるため、実戦用に配備した例は極めて少ない。 この御鏡装甲を装備した機体で有名な物は、六聖者の1人、黒銀の貴公子クリストフ・ファリオンの乗機であった実験機、機装兵ヴィ・ゴッズスである。 これは帝国が威信をかけて金に糸目をつけずに開発した、聖華暦400年代人魔大戦期における帝国最強機と言ってもよいだろう。 ちなみに、この時期の御鏡装甲は聖華暦300年代に技術入手した鋼銀甲冑技術により、改良が加わったものであるらしい。 この技術はそれ以前から帝国に存在したが、以前の物は耐魔法能力もやや低く、更には装甲強度的にあまり信頼が置けなかった模様。 なお、この技術は聖華暦700年代末期~800年代の、エーテリック・アクセラレーター開発にも深く寄与している。 この時に、御鏡装甲の技術は帝国から流出し、自由都市同盟へと渡った。 [参考技術] 鋼銀甲冑 エーテリック・アクセラレーター
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装甲眼帯 動力式穿孔機 魔獣の爪牙(10) 星野1Fのヤマオロシ 凶悪な牙(8) 豹狼:伊勢 猛獣の牙(6) 婆娑羅の宝物庫 鋭牙(9) 長続連:加賀屋敷 防護板・甲 水の甲殻腹巻(7) 水澄まし:浜名湖 水鬼の腹当(7) 水鬼:伊勢屋敷 防護板・蓋 賜り兜(9) 大物主:三輪山 暗黒の兜(8) 土雷・ドクロ鬼:富士 名張の兜(10) 名張の鬼女:伊賀 防護板・角 顔隠し面具(6) 辻斬り武者:三河 立山角帽(10) くたべ:越中 立山いちめ笠(10) くたべ:越中 千里眼帯(10) 不落々々提灯:星野3F
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はちきゅうしきそうこうせんとうしゃ 日本国陸上自衛隊が保有する車両の一種。実在する。 ※出典:陸上自衛隊ホームページ (http //www.mod.go.jp/gsdf/nae/7d/katudou/29.6.16.html) 全長 6.8m 全幅 3.2m 全高 2.5m 重量 26.5t 乗員数 3名+兵員7名 主武装 90口径35mm機関砲KDE 副武装 79式対舟艇対戦車誘導弾発射装置 ×2 74式車載7.62mm機関銃 速度 70km/h 整地速度 同上 エンジン 三菱6SY31WA型水冷4サイクル直列6気筒ターボチャージド・ディーゼル600hp 懸架・駆動 トルクコンバーター前進4速後進2速 行動距離 400km 出力重量比 22.22hp/t 概要 1989年より配備された日本初にして唯一の装甲戦闘車である。日本版M2ブラッドレー歩兵戦闘車みたいなもの。 愛称をライトタイガーとしているが、隊内ではFVとしか呼ばれていない。だいたいの装備が愛称で呼ばれてないような気はするんだが気にしない。一般公募のはだいたいこうなってる。そもそもどのへんがライトでタイガーなのか不明だし。 装甲戦闘車と言っても実際の所は歩兵戦闘車である。 コレの理由は海自の護衛艦が巡洋艦とかでなく駆逐艦扱いなのと似たようなもので、日本の歩兵に当たるのが普通科であるため。 それまで60式装甲車や73式装甲車と言ったM2機関銃を主武装とした兵員輸送車しか自衛隊にはなかった。これをより強力な装甲と火力を持つ歩兵戦闘車として開発したのが本車である。 主力戦闘戦をを除く装甲戦闘車両に有効な35mm機関砲と、対戦車自衛戦闘や揚陸艇迎撃を目的としたミサイルランチャーを搭載。ちなみにこの35mmはエリコンなので「しきしま」についてるやつの単装版と思えば日本国召喚の読者にはわかりやすいと思う。あちらほどの連射力はないけど、こちらは主な対象がソフトスキンなのでそこまで過度な連射は不要。ただし射撃管制はついてるので一応、対空もこなせるようになってる。 弾頭はAPDSとHEIの二種類で、APDSは距離1000mまでならM4やT34の正面装甲を貫通可能。もしグラ・バルカス帝国の戦車と戦ったなら、向こうの命中距離外から正面装甲を貫通して撃破できる。 ランチャーの誘導サイトは砲塔上面左側。目標に照準線照射する有線式の79式。これは開発当時の誘導弾で一番射程が長くて威力があるものを選んだ結果で選択肢はなかった。命中まで照射するので生存面では不安な所があるが対戦車火器としてはオーバーキル。元が上陸挺を想定してるので一撃が重くなっている。ちなみに予備弾の装填は乗員による人力。 さらに完全武装した普通科小銃班、他国で言うところの歩兵分隊相当を収容し、90式戦車に随伴して戦場を駆け巡る。 副武装として機関砲同軸に74式車載7.62mm機関銃を装備するほか、砲塔両側面に発煙筒を4基ずつ装備する。 この性能は諸外国の歩兵戦闘車と比べても遜色はなく、陸上自衛隊の唯一の機甲師団である第7師団の機械化戦力の一端を担っている。というか他は教育周りだけで運用してない。 派生型として、特科部隊用の99式自走155mm榴弾砲が存在する。 本車は90式戦車と共同行動が念頭に開発されており、60式や73式装甲車と同様の装軌式である。つまりキャタピラ。 コレが原因で値段が高くなった上に整備性も悪くなった。結果、87式自走高射機関砲と同じようなことに。 冷戦時代に開発されたこともあり、車体にはNBC環境下における乗車戦闘を考慮した銃眼が設置されているのだが、冷戦終結後は携行火器やIEDなどが多用される非対称戦対策として銃眼を廃して防御力向上を図る趨勢になっており、搭乗員の生存性が不安視されている。 冷戦時は北方の普通科全てに配備する予定だったらしいのだが、終わってしまったことと一両あたり6億から7億と高い事もあって68両しかない。数周りの不安視も割といつものこと。他は300両以上生産されてるのに。 おかげで73式の完全な更新はできず、まだ73式は現役です。第11普通科連隊以外だと96式に更新されつつあるから現在は主力らしいです。やはり装軌式でないと第7師団の装甲部隊には追従無理。 生産もう終わってるので再配備は多分されない。一応機動戦闘車のバリエーション構想はあるが……三菱重工業の海外販売向けなので自衛隊で採用するかも不明である。 なお、この度南方転地演習にて90式戦車と共に九州に初上陸した。おめでとう。 普通科用装甲車が不作続きの現状では、今後も長く運用されることになるだろう。 車体は圧延防弾鋼板を使用しており、アルミ合金製の73式装甲車よりも生存性が向上している。 浮航性は仕様に盛り込まれなかった。先代の73式にはあったんだけど、耐弾制の方が大事だししょうがない。 この防御力は、現在採用されてる他の装甲化車両と大差はない。機銃弾や砲弾片は防げるとのこと。 戦車との行動を目的としている割にはケブラー制ライナー追加やら装甲キットの開発はない。大丈夫なのだろうか…… 乗員は、操縦士が車体前部右側に座り、砲塔右側に車長、左側に砲手が座る。兵員は操縦士の後ろ側下車戦闘組長1名が乗車できるほか、車体後部の兵員室に背中合わせに6名分のシートがある。 本車の本分なのは兵員輸送なのである。でも総火演で本車から普通科員が下車展開する訓練の展示は見たことがない。筆者の記憶の限りではあるが。90式や89式での市街地戦闘訓練だと普通科員を乗せてたんですがね。富士教導団にもあるはずなので展示できない事情でもあるのだと思われる。 だが、御嶽山の噴火で災害派遣要請を受けた際は、噴石とかの落下物に耐えられて不整地等は能力も高いし人員も輸送できるからという理由で4両投入されていたので運用上は問題ないのであろうはず。はず。 ただ居住性は悪い。冬季は服が背中から凍る。 車体両側面と車体後部には車内から隊員が射撃できるよう、防弾ガラスを使用した銃眼が計7つ設けられている この銃眼。他国だと改修で塞がれる場合が多く、89式の問題の代名詞のような扱いになってる。 装甲に穴開けて装甲より薄い蓋があるだけなので弱点になりやすいんです。まぁマイナーな改良以外はほとんど施されないのが陸上自衛隊なのでこれは期待できない。例外は74式改ぐらいなものである。 しかも球状なので歪むとすぐ回らなくなるなんて本当なのか怪しい噂もあるが……実際の所どうなのか。 89式小銃射撃時は折曲銃床式を使用し、銃床を折りたたみ脚を取り射撃します。 最高時速が70km/hであるため、後に制式化された90式戦車にも随伴できる。 開発当初は90式戦車と同じ速度を追求していたが、機甲科の方々から「当時主力であった74式戦車より早くて気に食わない」なんて話があったらしく、現在の速度となった。だいたい同じである。 整備性の向上を図り、車体前部左側にはパワーパックとして一体化されたエンジンと変速・操向装置が搭載された構造で、これは整備性の向上が図られた結果。 更に殺人ブレーキが搭載。最大速から数メートルで停止できます。加速も同じくらいすごい。 やると後部乗員に無反動砲が飛んで来るような状態になる。横にいる兵員が飛んでくるわけで。 90式も出来ます。まーよく履帯が切れないもので……日本の冶金技術スゲェ。 あと、陸自の装甲車にして初めてST……つまりその場で回るというのが可能。 現在、後継となる近接戦闘車が計画されている。 本車はキャタピラだが、おそらくこちらは装輪式。 これは現在の日本の道路事情を鑑みてのことだろうが、果たして装輪式で戦車に随伴出来るのか疑問である。 装軌式のメリットである不整地走破力が無くなるし、どうなることやら。せっかくここまで装軌式を固持してきたのに。 ※出典:陸上自衛隊ホームページ (https //www.flickr.com/photos/90465288@N07/) 作中での活躍 魔王ノスグーラ戦及びフェン王国の戦いで登場。トーパ王国では10式戦車と共に1輌、フェン王国では90式戦車と共に2輌が投入された。 レッドオーガを倒したのは本車両である。35ミリ機関砲によって即死させた。なお書籍版では連射している表現だったが、コミック版ではレッドオーガに対して3連射の精密射撃をした描写になっている。 その後、魔物集団が本車にむかって突進してきたらしいが、本分であるソフトスキンだらけな上にこのあとの描写もなかったことから問題なく撃滅したと思われる。 ノスグーラに対し主砲を撃つも、かなり追い詰めはしたものの貫くことができなかった。しかし足止めに於いて大きく貢献。 フェン王国の戦いでは追従していたのであろうが、出番はなかった。近づけさせることも無く余裕で終わったので当然といえば当然である。とはいえ、90式戦車が1輌被弾しているのでもし撃たれたのが本車だったらどうなっていたのだろうか……100%大丈夫だろう。 随時加筆可 関連項目 兵器|日本国|自衛隊 ※既存の[[コメント]]に返信する場合、返信したいコメントの左側にチェックを入れて下さい。 過去のコメント 銃眼を廃して防御力向上を図る趨勢になったのは初期の渡河作戦を前提にしたアルミ製のIFVで、銃眼に不安があったというより軽くするために単純に装甲が薄かったから、89式は後出しの強みで鋼板製なので付加装甲無しの防御は問題なしだった。 -- 名無しさん (2018-01-13 01 07 55) 不整地が多いこの世界ならこっちの方がいいね(96式や装輪装甲車【改】よりは) -- SIG 516 (2018-01-13 01 13 38) 追加装甲とか欲しいですね(ブラッドレーは改良されてまだ主力の座にいるし) -- 名無しさん (2018-01-13 01 40 20) 付加装甲が必要になったら10式の付加装甲Ⅰ型(ERA)と付加装甲Ⅱ型(装甲型)付けるのかな。 -- 名無しさん (2018-01-13 01 53 12) この世界では生産が再開されるのでしょうか。それともこれか73式装甲車の改良型が採用されるのでしょうか。 -- 名無しさん (2018-01-13 09 13 05) 再開するんじゃない?ただし、拡張可能にするため新技術積めるようにするとか -- 名無しさん (2018-01-13 16 00 45) よく飛んでる(ジャンプ?)してるノスグーラに当てられると思った(携SAMで動きが止まっているとはいえ射角は大丈夫だったんですかね?) -- 名無しさん (2018-01-13 17 05 44) んぴゃ、本来は、露助の空挺、水陸両用軽戦車(PT-76やBMD‐3とか)用だったし降りてくる空挺戦車なんてただの的だしそれなりに物(装備)が整ってもいいんじゃ(上コメ) -- 名無しさん (2018-01-13 17 16 55) 携SAMで叩き落とされる→落ちた所を小銃で撃つ→ノスグーラ余裕そうに歩いて接近→M2 -- 名無しさん (2018-01-13 17 25 51) M2参戦→ノスグーラ立ち止まって防御→89式参戦 -- 名無しさん (2018-01-13 17 27 39) 銃眼を塞ぐか追加装甲くらいの改修でいいんじゃ(移転してきてこの世界で厄介なのは、愚帝の戦車や魔帝の生物兵器位だし) -- SIG 516 (2018-01-16 20 29 28) 数に余裕があるなら対空ミサイル積んで、装甲戦闘車ベースの対空タイプ作っても良いかも -- 名無しさん (2018-06-14 15 53 49) 現在三菱で開発中の新装軌装甲車はどうもこれをそのまま再生産する様子 -- 名無しさん (2019-07-11 19 10 13) ↑「新」とはいったい… -- 名無しさん (2019-07-12 01 36 33) 実際パ皇の魔導砲が戦列艦の砲と同等の威力だとしたら、被弾しても大丈夫だったの? - 名無しさん (2019-07-14 02 40 56) 黒色火薬の砲弾程度余裕で耐えられらる、そんなので撃破されるなら地球は今頃手榴弾祭りになってる - 名無しさん (2019-07-14 08 52 46) 装備実験隊が試験中の新共通装軌車両の写真が出てきたけどガンポート無し版の89FVだったよ(砲塔流用だから仕方ないか) - 名無しさん (2019-12-21 03 47 14) 昔、73式も同じようなのを造ってた。 - 名無しさん (2020-03-04 18 20 52) あんまり長い上主観の入った不自然な文体を削除しました。というか兵器関連書いてるやつここを私物化してないか? - 名無しさん (2022-09-07 20 44 27) 名前 ここを編集 〔最終更新日:2024年06月26日〕
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装甲パーツ
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NO.2 装甲の網を破れ 陣営情報 陣営 軍事費 都市収入 国家収入 都市 空港 港 陸 空 海 MAX ソビエト連邦(ソ) 5000 2300 100 23 16 0 1 0 0 28 カリーニン方面軍(ソ) 1500 1900 100 19 7 0 31 6 0 36 ドイツ第9軍(独) 6500 1300 600 13 4 0 17 6 0 25以上 ドイツ第4師団(独) 5000 900 150 9 2 0 25 4 0 30以上 ソビエト第50軍(ソ) 3000 600 1600 0 0 0 17 0 0 18 ※初期軍事費は基礎値。前マップクリア時の報酬分を除いた値 マップ詳細 担当国軍 ソビエト連邦(ソ) 自国友軍 カリーニン方面軍(ソ) 援軍勢力 5ターン目・ソビエト第50軍(ソ) 参戦国 ドイツ第三帝国(独) 作戦期間 `41.12.5~42.2.12 MAPサイズ 62×62 ユニット生産 41年後半 勝利条件 大勝 勝利 引き分け 48ターン以内に全敵司令部の破壊 全敵司令部の破壊 自国司令部の防衛 お勧めユニット 自国軍 主力航空機 Mig3、TB-3 主力陸戦兵器 KV-IE 攻略 鋼鉄の戦風、作戦ファイルスタンダードと異なり、ブリャンスク方面軍がなくなったがかなり有利な戦局。ドイツ軍最後の攻勢が失敗に終わった直後からスタートするため、敵の装甲の網自体は薄く柔らかい。訓練値も軒並み低い。しかし此方も上限が28でやはり訓練値が酷い。ターン開始時を始め序盤は結構晴れる日もあり、爆撃に悩まされる事もある状況ながらも、なんとかこちらの攻勢だ。後背地の収入は豊富で敵の国家収入は僅か100。友軍と援軍が多いのも心強い。彼らに頼り、戦力を厳選していこう。 生産、配置は川を挟んだモスクワ前面の都市と空港から優先的に使っていこう。最初の数ターンこそ積雪はないものの、以後はほぼ雪が溶けることはなくなる。天候もそれに準ずるため、空は空、陸は陸で戦力は分けて戦うといいだろう。しかしそうやっていると敵司令部までが遠すぎて期限切れになるかもしれない。訓練値がMAXになったら、Mig3にロケット弾を積んで落とすのも手。それもまた天候次第なので、スキー歩兵を活用するといいだろう。機械化歩兵や新鋭赤軍のあまりの遅さに最初から活用したくなるが、対戦車火器がなく柔らかいので運用には注意が必要だ。 敵は警戒する兵器自体がない。収入がたくさんあるので、Mig3とKV-ⅠEで埋め尽くせばそのまま押し切って勝てる。のだが埋め尽くすまで生産できないので、航空機と陸戦力のバランス取りが肝要となる。空港は多いほうだが最初に爆撃されまくり、更に補給車は足を取られるし守護する陸戦力も必要になる。司令部を除く27部隊はしっかり選ぼう。 カリーニン方面への援護は補給車を一台か二台添えての、六部隊ほどの別働隊を向かわせれば安定する。その間に南下して各地を占領しつつ進軍すれば、軍事費不足で行き詰まり、スキー歩兵が先か航空攻撃が先かの争いになる。 5ターン目と早い時期に、ドイツ第9軍上方あたり、マップ最北西からソビエト第50軍が航空機4部隊を含む17部隊で現れる。第9軍司令部と目と鼻の先に現れるため、状況によっては孤立するが、その間に勢力を編成しよう。なお援軍勢力は、生産自体は可能なようだがCPUはしないため、全滅すればそのまま陣営ごと消滅してしまう。但し特に勝敗に影響はないので程よく手伝ってもらおう。 このマップではそこまで心配はないが、友軍に司令部を落とさせようとすると中々上手くいかない。ここではドイツ第9軍の司令部も例に漏れず、別働隊を組織しないと予想外に時間がかかったりする。カリーニン方面軍に50軍の二つの攻めゴマがいるのにこのマップでも雪に足を取られて、決め手となる歩兵も野砲も中々進んでくれないためだ。こちらがドイツ第4師団を落としてもまだ第9軍が残存している、なんてこともある。最もその方が友軍が邪魔をしないで9軍におびき寄せられているので楽といえば楽に第4師団と戦える。しかしそれでタイムアップをして大勝を逃すのも面白くない。本来第9軍ひとつ相手するのに三軍で潰すのは過剰戦力ではあるが、南側からも押し上げるようにして別働隊を攻め込ませよう。此方が主導権を握れば一先ずは大丈夫。 航空兵器はMig3とTB-3。TB-3は敵が航空機を生産できなくなった頃に本領発揮する。都市や空港を爆撃しようにも大半自軍の都市の上そもそも雪まみれで爆撃自体あまり味がない。Migはロケット弾を積めるが燃料と足が短い。運用には気を使うことになる。 陸は前マップからT-34へ進化させる部隊を選ぼう。なければKV-ⅠEで。BT-7からもT-34へは進化は出来るが、この次のマップを考えると、そこまでする手間を考えてしまえばめんどくさくなる。頑丈なKVを確保しておくほうが良い。ターンに余裕があれば、122ミリ野砲を鍛えるのもいいかもしれない。 前マップで余裕が出来た人は、陸を全部122ミリ野砲にしておき、このマップで塩漬けまたは活躍させ、次のマップで152ミリに進化させるなどといった変則も可能だ。このマップでは雪に足を取られる以外は楽なので、経験値を稼ぐには悪くはない。そういう意味では、折角の初出なのに足を取られる上に進化しないし紙装甲なカチューシャはあまり出番はないかもしれない。 [経験値を稼ぐパターン] 腕に自信があるプレイヤーは、多めの収入を生かし、進化が必要な部隊以外は大量の新規生産兵器で臨んでみても良い。特にKVは次のスターリングラードの要になるし、最終的にJSIImやJSU-122に繋がるために多数用意したい。BT-7→T34-A,B進化組はこれら新兵のサポートに回ろう。 航空機も全部新品で何とかなる。Mig3は訓練値を稼ぐため、激戦区である西方面に飛ばすことになるが、友軍空軍の勢いもあるので低訓練値でも戦いやすい。対地で稼ぐ可能性も考えロケット弾装備推奨。TB-3(や趣味でIl-2)も中終盤の晴れ時に徹底的に陸軍を叩いて稼ごう。 独戦車群は友軍につられてほとんど北に向かっており、ツーラ方面は野砲に気を付ける必要はあるが歩兵や補給車が多く、軽戦車T-60であっても経験値を稼ぎやすい。スキー歩兵推奨なマップではあるが、親衛赤軍を目指す場合も機械化歩兵にできれば2ヘックス移動は確保できる。新兵の狙撃兵は鈍足ゆえ苦労するが、独司令部にとどめを刺せるところに到着させ、最後の一撃で稼ごう。 コメント 攻略等に関して意見のある方はコメントをお寄せください。 また誤字脱字以外で特に攻略内容に変更を加えた場合は、変更箇所とその理由をコメントするようにしましょう。 名前 コメント 雪でガス欠がちな友軍に攻撃を手伝って欲しい時は、補給車で給油してあげましょう。スキー歩兵を使いがちですが、狙撃兵・機械化歩兵を混ぜて占領を頑張ると、クルスクから親衛赤軍に出来ます。 -- いもはむ (2019-05-30 23 38 07)
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装甲とダメージ 基本事項射撃 爆発 近接近接属性とN-DEFについて 特殊 装甲ごとのダメージ補正倍率よろけとダウン姿勢異常の判定 大破について 姿勢異常、大破の参考数値(スクランブル武まで) 下記は検証中の項目です。データをお持ちの方は、したらばの検証スレへ発言願います。 基本事項 BRの耐久力は「10,000」で固定。 各パーツの「装甲」は、受けるダメージを増減させる効果を持つ。 ブラストが受けるダメージは、大別すると「射撃」「爆発」「近接」「特殊」の4系統あり、系統に応じて装甲の影響が異なる。 各ダメージの特徴と該当する攻撃属性は以下の通り。 種類 装甲の影響 備考 射撃 命中した部位の装甲がダメージに影響 「実弾」「ニュード」属性が該当(一部「爆発」属性武器もあり) 爆発 全身の装甲がダメージに影響 距離に応じてダメージ減少「爆発」属性を含む武器が該当 近接 全身の装甲がダメージに影響 「近接」属性を含む武器やアクションチップが該当 特殊 装甲無視 プレイヤーの攻撃には存在しない なお、以下はブラストに対するダメージであり、施設や乗物に対してはさらに属性係数によるダメージ変化がある。 また、爆発系統はオブジェクトの基準座標を元に計算するため、想定通りのダメージにならない場合がある。 基本計算式 武器威力×被弾部位の装甲補正倍率×距離減衰率(爆発系統のみ)×頭部命中時2.5倍=実ダメージ 射撃 「通常の射撃」によって発生するダメージ。 過去のアナライズブックで「瞬間着弾」と記述されていたカテゴリで 主武器の全てと、一部の副武器・補助装備・特別装備による射撃が該当する。 受けるダメージは「命中した部位の装甲」に応じて決まり、「頭部」に命中した場合は 「クリティカルショット(CS)」が発生してダメージが「2.5倍」になる。 計算式 武器威力×被弾部位の装甲補正倍率×頭部命中時2.5倍=実ダメージ 例えば、胴がシュライク(装甲E~D-)・腕がクーガー(装甲C+~B)・脚がHG(装甲A~A+)であれば、 受けるダメージは「胴>腕>脚」の順に大きくなる。また、それぞれ頭部のみシュライク・それ以外の部位がHGとなる場合、 頭部以外に命中しても大したダメージは受けないが、頭部に命中すると大ダメージを受ける機体となる。 実際、BBS武以前上記構成の機体は『38式狙撃銃・新式』のCSですら「大破(再起動不能が付いた即死)」を招いたが、 BBX以降は大破条件が変更され、耐久値がフルなら即死ながらも大破は免れるようになった。 また、HGIII型に至ってはN-DEFフル前提ながらもぎりぎり耐えられるようになっている。 爆発属性を含む主武器と狙撃銃タイプの副武器、および一部のニュード武器の最大チャージは命中座標に爆風を形成することができる。 この爆風のダメージ計算は特殊で、射撃が敵ブラストや設置物に直撃した場合は対象に満額(100%)のダメージを与える。 ブラストの場合はどの部位に命中したかの判定を行い、頭部であればクリティカルショット判定(2.5倍)となる。 続いて着弾座標を中心として爆風が形成され、周囲のブラストや設置物に対して後述の「爆発」に基づくダメージを与える。 直撃した対象は爆風のダメージ計算が行われない(二重にダメージが入ることはない)。爆風はラグの影響を受けるため、 確実にダメージを与えるなら直撃を狙い、瀕死の敵機を削りたい場合や高所から撃つ際は爆風を当てると良いだろう。 爆発属性あり パイロダート系統(強襲)、炸薬砲系統(重)、炸薬狙撃銃系統・BSR系統(遊) フルチャージ LEC系統(重)、CNキャノンΣ(要請兵器) ※遊撃兵装のグリントN72D系統は、最大チャージで低速の飛翔弾となりクリティカルショットが発生しない模様 爆発 手榴弾やサワード、榴弾砲、マイン等の「爆風」によって発生するダメージ。原則CSは発生しない。 ※炸薬狙撃銃など一部の武器は例外的にBS/CSが発生する(射撃の項を参照)。また対ワフトローダーの弱点にはCS発生。 計算式 武器威力×(爆発座標による各部位の影響率×各部位の装甲補正倍率の合算)×距離減衰率=実ダメージ 主に爆発属性を含む副武器はこの式でダメージが計算される。自動砲台もこれ。 ※LEC系統、バインドダート系統、CNキャノンΣなど、例外的に純ニュード属性で爆風を形成できる武器が存在する 受けるダメージは「爆発座標による各部位の影響率と装甲補正倍率」「距離減衰」に応じて決まる。 ※距離減衰:「1-命中距離/爆風範囲」。爆風範囲に対する距離の割合で減衰する。中心からの距離が範囲の3割にあたるならば3割減衰であり、命中時のダメージは元威力の7割となる。 ※爆風範囲を100で割ると1%のダメージ減衰にかかる距離、武器威力を爆風範囲で割ると1mあたりの減少ダメージを計算できる。 爆発の命中判定は「BR右膝辺りにある一点」のみで行われており、この部位さえ爆風にさらされていなければ「頭部や腕部が爆風に触れていてもノーダメージ」となる。(参考動画はこちら) 上記の通り、この命中判定が行われる1点と爆心地との「距離」が遠ければ遠い程、「受けるダメージが減少する」ようになっている。 また距離減衰は爆風範囲に対する割合で計算されることになるので、爆風範囲が広い武器ほど相対的に減衰しにくい。 よって、『サワード・カスタム』と『プラズマカノン』のように直撃以外ではスペック上の威力と実際のダメージが逆転する例も多々ある。 BBXへのバージョンアップに伴い、どの方向から爆風を受けたかによって部位ごとの装甲値の影響が変動するように調整が行われた。 検証の結果、足元からの爆風(マイン起爆やロケットランチャーの地面撃ちなど)では脚部装甲の影響率が70%と とても大きく設定されている。(頭部・胴体はそれぞれ5%、腕部は20%となっている。) 一方で下方以外からの爆風(ロケットランチャーの壁撃ちやエアバスター系統など)に対しての脚部装甲の影響率は10%に抑えられ、 残りの3部位で影響率を30%づつ分割した結果、旧バージョンよりもダメージが低くなる傾向にある。(参考動画はこちら) 極端なアセン例としていわゆる珍獣シュラゴンでのダメージを比較した場合、旧バージョンとの違いは以下のようになる。 頭部~腕部装甲 A+(ダメージ倍率0.71)、脚部装甲 E(ダメージ倍率1.32)、平均装甲でのダメージ倍率 0.8625 ※バージョン間のダメージ判定基準点の位置の違いや、爆心地から基準点の距離は計算に含まないこととする。 バージョン 上方や正面からの爆風(倍率/耐久値フルで耐えられる限界) 足元からの爆風(倍率/耐久値フルで耐えられる限界) 4.7以前 0.8625倍/11594(旧バージョンでは爆風の方向は影響しない) 5.0 0.771倍/12970 1.137倍/8795 ちなみに、股間の真下辺りが脚部優先の判定と上半身優先の判定との境目となっているようで、 あらかじめN-DEFを削り切ったシュラゴンの股間や尻・太腿(スラスターの付け根部分)などに N70デトネーター(威力9000)を吸着させて起爆してもおよそ2~3割程度の耐久値が残った一方で、 膝や太腿(膝に近い側)で起爆した場合は一撃で行動不能という結果となった。 なお、この2種類以外にもダメージ比率の違う判定が存在するのかについては要検証。 マインや索敵センサーといった設置物に対しては壁や障害物を無視してダメージを与えられるが、属性倍率の影響で0.8倍の威力となる。 Ver2.1までは爆風半径に対して外縁20~25%ほどの範囲は威力がカットされるようになっており、 実際にはカタログスペックの75~80%程度の範囲でしかダメージを与えられられなかったが、 Ver2.5からはスペック通りの性能を発揮するよう修正された模様である。 以前の判定基準点は「BRの股関節部の回転軸の近くにある1点」とされてきたが、ver5.0へのバージョンアップに伴い変更された。 近接 ソード等の「近接攻撃」によって発生するダメージ。 BB.NETの武器詳細において「効果」が「近接戦闘」となっている武器がこの分類に含まれる。 また、アフターファイアー(爆発)、DEFバースト(ニュード)を除いた攻撃系のアクションチップも含まれる。 基本的に近接属性を含む武器が該当するが、例外として純ニュード属性を持つ二連光波刃系統が存在する。 近接攻撃のダメージの計算は、「全身の装甲の平均値」を参照する。 例として、いわゆる珍獣シュラゴンであれば「(0.71+0.71+0.71+1.32)÷4」で軽減率は「0.86」となる。 計算式 武器威力×全身の装甲の平均値×(攻撃側のダメージ補正)×(防御側のダメージ補正)=実ダメージ 攻撃側が近接攻撃強化チップを使用している場合、近接属性の割合と機体重量に依存するダメージ増加補正がかかる 防御側が対近接防御チップ、対ニュード防御チップを使用している場合、武器の属性に応じたダメージ低下補正がかかる ブラストのどこに命中しても威力は変わらない。ワフトローダーの弱点を除いてはCSも発生しない 他の種類の攻撃に比べて姿勢異常に必要なダメージが少し低く、よろけやダウンが取りやすい(「よろけとダウン」参照) 味方に近接攻撃が命中した場合はダメージに関係なくよろけが付与されない (誤射のダメージは加算される) 近接属性とN-DEFについて 近接属性は、N-DEFを貫通する。近接属性100%の武器で攻撃すれば、N-DEFを無視して耐久力に直接ダメージが入る。 一方、ニュード属性を含む武装で攻撃する場合は、ニュード属性の分のダメージをN-DEFが肩代わりするようになっている。 例としてリヒトメッサー(近接50%、ニュード50%)の特殊攻撃だと、N-DEFと耐久値にそれぞれ2250のダメージが与えられる。 この特性により、ニュード属性を含む近接装備を採用する場合は撃破に必要なダメージ量が増加することになる。無論N-DEFがはがれている場合は、満額耐久力を削る。 近接攻撃を多用するのであれば、採用する武器の属性を踏まえた上で命中後のフォローについても検討したい。以下に例を示す。 近接属性100%の武器と近接強化チップを組み合わせて、特殊攻撃による一撃必殺が可能な装甲平均値を向上させる 隙の少ない武器または近接武器適性チップを用いて、コンボによる撃破を狙う (デ剣コンボ、ジリオスの特殊→通常など) 武器変更に優れた腕部パーツを採用して、ダウンした敵機に素早く副武器を撃ちこめるようにする 特殊 浸水や戦闘エリア外への到達など、特殊な状況下で発生するダメージ。 受けるダメージは装甲に関係ない割合ダメージであり、一律耐久力ゲージの長さを基準とする。そのため、装甲が厚い(=耐久力が高い)ほど受けるダメージが大きいことになるが、装甲が薄くても削られることに変わりないので注意したい。 耐久力ゲージの存在するワフトローダー、サテライトバンカーも対象となる(ワフトローダーの場合は汚染水、マグマに対してはホバリングするため無効化可能)。 現状存在する特殊ダメージは以下の通り。 汚染水脚部から股間部未満までの着水の場合:ダメージ無し 股間部より上から腰まで着水の場合:300ダメージ/秒(+移動速度25%低下) 腰以上着水の場合:1,000ダメージ/秒(+移動速度50%低下) (設置物:セントリーガン系を除いては水中でも機能する) マグマ脚部から股間部未満までの接触およびホバー脚部で航行の場合:500ダメージ/秒 股間部より上から腰まで接触の場合:1,000ダメージ/秒(+移動速度25%低下) 腰以上接触の場合:3,000ダメージ/秒(+移動速度50%低下) (設置物全般:マグマに着水した瞬間即消滅) 火炎放射炎にふれた瞬間:1,000ダメージ 浴び続けるとさらに1,000ダメージ/秒 高圧火山ガス炎にふれた瞬間:1,500~1,600ダメージ 浴び続けるとさらに2,000ダメージ/秒(WLの場合:20,000ダメージ/秒) 戦闘エリアオーバー戦闘エリア外(オペレーターに警告される範囲)に出て10秒経過:最大HPの20%ダメージ/1秒BRの場合2,000ダメージ/1秒、5秒経過で行動不能になる。ワフトローダー・サテライトバンカーもHP減少し始めてから約5秒で大破する。 逃亡ペナルティ(上記からさらに大きく離れた場合):大破アンチブレイク・大破防止無効。ワフトローダー(ドライバー)搭乗中の場合はワフトローダーも同時に大破する。 一部戦場に存在する断崖に落ちるとこの扱いとなり即大破する。 衛星砲照射敵機:ふれた瞬間に大破(アンチブレイク・大破防止無効) 設置者および友軍機:ダメージ無し(+SLOW効果) 装甲ごとのダメージ補正倍率 ダメージ補正倍率は、装甲「C+」が「x1.00(軽減なし)」で基準になっている。 この倍率は、以下の検証でほぼ立証されており、 フルクーガーI型の機体に対して、『38式狙撃銃』のCS→ボディショット(7,000+2,800=9,800ダメージ)で撃破出来ない フルクーガーI型の機体に対して、『M90サブマシンガン』のボディショット39発(10,140ダメージ)で撃破 ver.1.5マスターズガイドで確定、補正倍率の詳細が公開された。 装甲ごとに設定されたダメージ補正倍率は、全部位の全パーツで統一されている。 例えば、装甲A+脚と装甲A+腕には同じダメージ補正倍率が適用される。 連射系武器で近距離射撃戦を行う場合、面積が小さい腕・狙われにくい脚は装甲の恩恵を感じ難く、 よく狙われる胴・頭はより感じ易いと言える。遊撃兵装の狙撃武器によるCS(ダメージ2.5倍×補正倍率)を 受ける状況では、どの部位よりも頭部の装甲が生死を分ける事になる。 なお、エックス(Ver.5.0)において被弾判定が変更され、前面からの被弾は胴部でなく腕部と判定されやすくなった。 また足元での爆発では脚部装甲の影響率が高くなっており、以前に比べて腕部・脚部の装甲の重要性が高まっている。 装甲のセットボーナスを持つブランドは、ヘヴィガード(+3%)、ロージー(+4.5%)。補正は各部位に加算される。 ロージーでセットボーナス強化IIチップを使用すると13.5%の上昇となり、追随を許さない防御力を得られる。 ただし、装甲は0.5倍(50%)が上限であることに注意。ロージーEVEにSB強化IIチップを用いると上限に達してしまう。 補正倍率 装甲 補正倍率 装甲 補正倍率 装甲 補正倍率 MAX 0.50 S 0.63 S- 0.68 A+ 0.71 A 0.78 A- 0.82 B+ 0.85 B 0.90 B- 0.95 C+ 1.00 C 1.05 C- 1.10 D+ 1.13 D 1.19 D- 1.25 E+ 1.28 E 1.32 E- (該当なし) よろけとダウン 一定ダメージを一度に受けると発生する姿勢異常。近接戦闘判定の攻撃ではさらに発生しやすい。 よろけ値やダウン値の蓄積という概念は存在しないため、マシンガン等の連続ヒットを受けてもよろけは発生しない。 ただし、支援兵装のスマック系統など、同一フレームで複数の射線を発生させる武器はダメージを合算して判定する。 機体構成姿勢異常 二脚よろけ 二脚ダウン ホバーよろけ ホバーダウン 近接戦闘の攻撃 3000 6000 2500 5000 近接戦闘以外の攻撃 3300 6600 2800 5600 単一の攻撃で上記のよろけ条件を超えるダメージを受けると、よろけが発生して動作を中断させられる。 拘束時間は約0.65秒(19F)で、バランサーチップを使用するとIで80%、IIで50%短縮される。 よろけが発生すると特定の方向に押し出される。概ね射撃や近接攻撃は攻撃者の、爆発攻撃の場合は爆心地の反対側に押し出される。 (しゃがみ・耐衝撃射撃姿勢によりしゃがみ状態にある場合は、よろけは発生するが押し出しは抑制できる) 単一の攻撃で上記のダウン条件を超えるダメージを受けると、吹っ飛ばされてダウンが発生し受け身以外操作不能になる。 拘束時間はふっ飛ばしも含めて大体1.5秒ほど。吹き飛ぶ距離や転倒中に崖から落ちたりするとさらに伸びる。 ただし以下の例外においては、吹っ飛び条件を満たしたダメージを受けてもダウンしない。 よろけのみ味方から近接以外の武器を誤射(ダメージ無し) 自身・味方の設置した衛星砲の最終段(衝撃波)を被弾(ダメージ無し) 自身の爆発武器によるダメージ 強襲兵装の補助装備の通常攻撃(SR-ヴァジュラ、SG-テンペストは除く) 何もなし施設、乗物に搭乗中、味方から近接攻撃の誤射(ダメージ無し、Ver.2.5より) カタパルトの発射から操作不能の間は施設に搭乗中の扱いで、この間はよろけもダウンもしない エリア移動の態勢中に味方からの誤射(ダメージ無し、Ver.3.0より) スタナー系によるダメージ(+スタン状態)※よろけと同じく爆心地の逆に押し出されることはある ※「よろけ」と「ダウン」と言う用語はマスターズガイド(P26)に準じたものだが、別の言い方もよく用いられる。 よろけ:仰け反り(のけぞり)、ノックバック ダウン:吹っ飛び、ノックダウン 姿勢異常の判定 姿勢異常(よろけとダウン)は、装甲・チップ補正による増減を行った後の最終的なダメージで判定を行う。 このため、装甲が高いほどよろけとダウンが発生しにくく、装甲が薄いほどよろけ・ダウンしやすくなる。 基本的には耐久力に入ったダメージで判定するが、一部の武器や攻撃系アクションチップでは、ダメージに 武器ごとの倍率をかけた値で判定する。(例 重火力兵装のハウルHSG系統、アクションチップのタックルなど) なお、よろけとダウンの判定は上記の装甲に依存するダメージで判定され、N-DEFによる軽減の影響は受けない。 具体的な例としては、全部位の装甲がC+の場合は、N90デトネーターUの直撃ダメージ(3800)でよろけが発生する。 このダメージをN-DEFで全て受け止めると、爆発属性は0.8倍に軽減され3040となり、よろけの閾値(しきいち)を下回る。 一見、このダメージだとよろけが発生しなくなるように思えるが、実際にはよろけが発生する。 軽量型においては、N-DEFの容量が大きくても姿勢異常の対策にならないため転倒耐性チップの採用が推奨される。 下記のチップを使用すると、よろけとダウンの閾値を変更することができる。 またプリサイスショットなど、各種チップでダメージ自体を変動させることでも間接的に影響する。 転倒耐性チップよろけに必要なダメージが、Iで+500、IIで+1000。 ダウンに必要なダメージが、Iで+1000、IIで+2000。 耐衝撃射撃姿勢しゃがみ中はよろけ・ダウンに必要なダメージが上昇する ※要検証 アンチスタビリティチップ判定に使用するダメージを、Iで+4%、IIで+7%、IIIで+10%。※実際のダメージには影響しない IIIチップを使うと装甲C+の二脚でよろけの発生するダメージが3000となり、Ver.4.5以前の水準に戻る 大破について ブラストランナーが撃破されると、通常は再始動が可能な待機時間(10秒)の経過後に爆散し、兵装選択画面に戻る。 ただし、高威力ダメージを受けた場合や特定の条件を満たした場合に、10秒の待機時間はそのままで再始動が できない状態に陥る。この状態は(狭義の)大破と呼ばれ、自機の場合は画面に「大破」と表示される。 通常の撃破と異なる点は以下の通り。本項では、大破となる高威力ダメージの条件について説明する。 機体が胴体部分を残して爆散し、当たり判定が消失する 大破した機体が設置した武器(要請兵器や偵察機などを含む)は即座に消滅する 支援兵装の特別装備や要請兵器のリペアマシンで回復(再始動)できない 大破時、即座にコアゲージに撃破分のダメージが入る BBX以降は、大破の条件が変更された(BBS武以前は、撃破の要因となったダメージが10000以上の場合に大破)。 現在は、撃破の要因となったダメージの余剰分(ダメージ - 残耐久力)が5000を超えた場合に大破となる。 判定はチップによる補正が可能で、撃破された機体が大破抑制チップを付けていると、大破の許容値が+1500(6500)される。 撃破した機体がフェイタルアタックチップを付けていると、大破の許容値がIで-1000(4000)、IIで-2000(3000)される。 余剰分のダメージは装甲による増減後の数値を使用するようで、高装甲ほど大破しにくくなる。例として軽減率を 0.5と1.32と想定すると、大破に必要な武器の威力は、それぞれ耐久力がフルで30000と11364、残り100で10200と3864となる。 瀕死の状況では、高装甲であっても高火力武器による大破の危険性がある。また、低装甲の頭部パーツを採用していると 高威力型の主武器や遊撃兵装の副武器による狙撃でクリティカルヒットを受けた場合にも大破する可能性がある。 判定に先立ってN-DEFによる軽減が行われるため、N-DEFが多く残っているほど許容値が増えると考えて良い。 姿勢異常、大破の参考数値(スクランブル武まで) 以下、装甲ごとの境界値。爆風ダメージはある程度の目安として。 現行での耐全身・頭部限界装甲は下記+装甲チップ2+(体/耐爆・近接10)(頭/耐実8・N6)=+12・10・8 評価 大破値 ダウン値 仰反値 FA2チップ FA1チップ 通常 対転II二脚 対転I二脚(転IIホバ) 二脚(転ホバ) ホバー 対転II二脚 対転I二脚(転IIホバ) 二脚(転ホバ) ホバー SBcS(0.57) 7020 12290 17550 - 12290 10530 8780 - 6150 5270 4390 SBS(0.60) 6670 11670 16670 - 11670 10000 8340 - 5840 5000 4170 S(0.63) 6360 11120 15880 - 11120 9530 7940 - 5560 4770 3970 SBcA+(0.65) 6160 10770 15390 12310 10770 9230 7700 6160 5390 4620 3850 SBA+(0.68) 5890 10300 14710 11770 10300 8830 7360 5890 5150 4420 3680 A+(0.71) 5640 9860 14090 11270 9860 8460 7050 5640 4930 4230 3530 SBcA(0.72) 5640 9730 13890 11120 9730 8340 6950 5640 4870 4170 3480 SBA(0.75) 5340 9340 13340 10670 9340 8000 6670 5340 4670 4000 3340 A(0.78) 5130 8980 12830 10260 8980 7700 6420 5130 4490 3850 3210 A-(0.82) 4880 8540 12200 9760 8540 7320 6100 4880 4270 3660 3050 B+(0.85) 4710 8240 11770 9420 8240 7060 5890 4710 4120 3530 2950 B(0.90) 4450 7780 11120 8890 7780 6670 5560 4450 3890 3340 2780 B-(0.95) 4210 7370 10530 8430 7370 6320 5270 4210 3690 3160 2640 C+(1.00) 4000 7000 10000 8000 7000 6000 5000 4000 3500 3000 2500 C(1.05) 3810 6670 9530 7620 6670 5720 4770 3810 3340 2860 2390 C-(1.10) 3640 6370 9090 7280 6370 5460 4550 3640 3190 2730 2280 D+(1.13) 3540 6200 8850 7080 6200 5310 4430 3540 3100 2660 2220 D(1.19) 3370 5890 8410 6730 5890 5050 4210 3370 2950 2530 2110 D-(1.25) 3200 5600 8000 6400 5600 4800 4000 3200 2800 2400 2000 E+(1.28) 3130 5470 7820 6250 5470 4690 3910 3130 2740 2350 1960 E(1.32) 3030 5310 7580 6060 5310 4550 3780 3030 2660 2280 1900 爆風減衰の距離範囲計算 (武器威力-上記値=減衰威力限界値)/(武器威力/100)×(爆風範囲/100)=大破、ダウン、ノックバック判定になる爆心地からの距離 もしくは爆風範囲-(上記値/武器威力*爆風範囲) 頭部へのCS 評価 実CS率 大破値 ダウン値 仰反値 FA2チップ FA1チップ 通常 対転II二脚 対転I二脚(転IIホバ) 二脚(転ホバ) ホバー 対転II二脚 対転I二脚(転IIホバ) 二脚(転ホバ) ホバー SBcA+ 1.625 2470 4310 6160 4930 4310 3700 3080 2470 2160 1850 1540 SBA+ 1.7 2360 4120 5890 4710 4120 3530 2950 2360 2060 1770 1480 A+ 1.775 2260 3950 5640 4510 3950 3380 2820 2260 1980 1700 1410 SBcA 1.8 2230 3890 5560 4450 3890 3340 2780 2230 1950 1670 1390 SBA 1.875 2140 3740 5340 4270 3740 3200 2670 2140 1870 1600 1340 A 1.95 2060 3590 5130 4110 3590 3080 2570 2060 1800 1540 1290 A- 2.05 1960 3420 4880 3910 3420 2930 2440 1960 1710 1470 1220 B+ 2.125 1890 3300 4710 3770 3300 2830 2350 1890 1650 1420 1180 B 2.25 1780 3120 4450 3560 3120 2670 2270 1780 1560 1340 1120 B- 2.375 1690 2950 4220 3370 2950 2530 2110 1690 1480 1270 1060 C+ 2.5 1600 2800 4000 3200 2800 2400 2000 1600 1400 1200 1000 C 2.625 1530 2670 3810 3050 2670 2290 1900 1530 1340 1150 960 C- 2.75 1460 2550 3640 2910 2550 2190 1820 1460 1280 1090 910 D+ 2.825 1420 2480 3540 2840 2480 2130 1770 1420 1240 1070 890 D 2.975 1350 2360 3370 2690 2360 2020 1680 1350 1180 1010 840 D- 3.125 1280 2240 3200 2560 2240 1920 1600 1280 1120 960 800 E+ 3.2 1250 2190 3130 2500 2190 1890 1570 1250 1100 940 790 E 3.3 1220 2130 3040 2430 2130 1820 1520 1220 1060 910 760 + プリサイスショット 装甲 二脚 大破 転2吹飛 転1吹飛/FA1 通常吹飛 ---- 転2仰反/FA2 転1仰反 通常仰反 ---- ホバー ---- 転2吹飛/FA1 転1吹飛 通常吹飛 FA2 転2仰反 転1仰反 通常仰反 プリサイスショットI(CSダメージ2.6倍) SBcA+ 1.69 5920 4740 4150 3550 2960 2370 2080 1780 1480 SBA+ 1.768 5660 4524 3960 3400 2830 2270 1980 1700 1420 A+ 1.846 5420 4340 3800 3250 2710 2170 1900 1630 1360 SBcA 1.872 5350 4280 3740 3210 2670 2140 1870 1610 1340 SBA 1.95 5130 4110 3590 3080 2570 2060 1800 1540 1290 A 2.028 4930 3950 3460 2960 2470 1980 1730 1480 1240 A- 2.132 4690 3760 3290 2820 2350 1880 1650 1410 1180 B+ 2.21 4530 3620 3170 2720 2270 1810 1590 1360 1140 B 2.34 4280 3420 3000 2570 2140 1710 1500 1290 1070 B- 2.47 4050 3240 2840 2430 2030 1620 1420 1220 1020 C+ 2.6 3850 3080 2700 2310 1930 1540 1350 1160 970 C 2,73 3670 2930 2570 2200 1840 1470 1290 1100 920 C- 2.86 3500 2800 2450 2100 1750 1400 1230 1050 880 D+ 2.938 3410 2730 2390 2050 1710 1370 1200 1030 850 D 3.094 3240 2590 2270 1940 1620 1300 1140 970 810 D- 3.25 3080 2470 2160 1850 1540 1230 1080 930 770 E+ 3.328 3010 2410 2110 1810 1510 1210 1060 910 760 E 3.432 2920 2340 2040 1750 1460 1170 1020 880 730 プリサイスショットII(CSダメージ2.8倍) SBcA+ 1.82 5500 4400 3850 3300 2740 2200 1930 1650 1370 SBA+ 1.904 5260 4210 3680 3160 2630 2100 1840 1580 1320 A+ 1.988 5030 4030 3530 3020 2520 2020 1760 1510 1260 SBcA 2.016 4960 3970 3480 2980 2480 1990 1740 1490 1240 SBA 2.1 4770 3810 3340 2860 2380 1910 1670 1430 1190 A 2.184 4580 3670 3210 2750 2290 1840 1610 1380 1150 A- 2.296 4360 3490 3050 2620 2180 1750 1530 1310 1090 B+ 2.38 4210 3370 2950 2530 2100 1680 1470 1260 1050 B 2.52 3970 3180 2780 2380 1990 1590 1390 1190 1000 B- 2.66 3760 3010 2640 2260 1880 1510 1320 1130 940 C+ 2.8 3580 2860 2500 2150 1790 1430 1250 1080 900 C 2.94 3410 2730 2380 2040 1700 1360 1190 1020 850 C- 3.08 3250 2600 2280 1950 1630 1300 1140 980 820 D+ 3.164 3160 2530 2220 1900 1580 1270 1110 950 790 D 3.332 3010 2400 2100 1800 1500 1200 1050 900 750 D- 3.5 2860 2290 2000 1720 1430 1150 1000 860 720 E+ 3.584 2790 2240 1960 1680 1400 1120 980 840 700 E 3.696 2710 2170 1900 1630 1360 1090 950 820 680
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装甲とダメージ 攻撃属性による補正 姿勢異常 状態異常 特殊なダメージ 大破について 装甲とダメージ ブラストの耐久力は一律10000であり、攻撃が命中した際は、武器の威力値に装甲等の補正を乗じて求められるダメージ値が耐久力から減算される。 基本的な計算式は以下のとおり。 武器威力 × 被弾部位の装甲補正倍率 × 距離減衰率(爆発系統のみ) × 頭部命中時2.5倍 = 実ダメージ 実際には攻撃の種類で計算式が異なってくるのだが、とりあえず以下のように覚えておけば大過ない。 射撃:命中した部位の装甲値で補正がかかる。 格闘:全身の装甲値の平均値で補正がかかる。 爆発:全身の装甲値によって補正がかかるが、爆発地点に近い部位のパーツの装甲値がより大きく影響する。 特殊:装甲の影響を受けない。後述。 その他:全身の装甲値の平均値で補正がかかる。各系統の説明を参照。 ・スリップダメージ (対装甲散弾銃系統、対装甲地雷系統など) ・持続する攻撃範囲によるダメージ (NeLIS系統、パルスアンカー系統など) ・接触ダメージ (NeLIS系統に接触時、PNC系統、FLR系統など) 但し、N-DEFに対するダメージについては装甲補正がかからないので注意。 つまり、DEF耐久パラメータが3000であった場合、本体の装甲がAでもEでも、そのN-DEF耐久値3000の硬さは同等である。 攻撃属性による補正 武器の攻撃属性と対象物によって、ダメージ値に補正がかかる。 ブラスト(本体) ブラスト(N-DEF) コア 施設(自動砲台等) 破壊可能オブジェクト(バリケード等) 設置物(索敵センサー等) ガン・ターレット 実弾 1.0 1.2 1.0 0.9 1.0 1.2 0.8 ニュード 1.0 1.2 0.8 1.2 0.8 1.2 0.9 爆発 1.0 0.8 1.1 1.0 1.2 0.8 1.0 近接 1.0 無効(本体に貫通) 無効 1.0 0.8 1.2 1.0 + ダメージ計算時に発生する誤差について 耐久力を調査するなど正確にダメージ計算をしたい場合、以下の2点について注意しなければ誤差が発生する。 カタログ値は小数点以下四捨五入された値が表示されているため、強化された武装において補正前の基準となるダメージ値は、カタログ値と異なる場合がある。例:3凸M90サブマシンガンカタログ値 354ダメージ値 340 × 1.04 = 353.6 補正後の値の小数点以下は四捨五入される。例:3凸M90サブマシンガンでブラスト本体を撃つダメージ値340 × 凸強化1.04 × 補正1.0 = 353.6 → 354 例:3凸M90サブマシンガンで索敵センサーを撃つダメージ値340 × 凸強化1.04 × 補正1.2 = 424.32 → 424 姿勢異常 ブラストは、単一の攻撃で一定以上のダメージを受けると姿勢異常(ダウン・よろけ)が発生し、一定時間操作不能になる。 遊撃兵装の双射や支援兵装のスマック系統など、複数の射線が同時に発生する射撃武器はダメージを合算して判定するが、 複数人から同時に射撃を受けた場合、そして爆風はそれぞれの攻撃ごとに姿勢異常を判定する。 例えば、スティッキーボムSは2000×5が同時に炸裂するが、判定が個々に行われるためよろけが発生しない。 遊撃兵装のグリント系統についても、光球ひとつで姿勢異常の条件を満たす必要がある。 姿勢異常は実ダメージとは異なる計算上のダメージで判定される(以下、判定ダメージと記述)。特徴を以下にまとめる。 N-DEFの残量に関係なく、被弾側の装甲と攻撃側・被弾側のチップ補正で計算する。爆発属性の3500ダメージをN-DEFで全て肩代わりすると2800ダメージだが、装甲がC(0%)以下だとよろけが発生。 攻撃側のアンチスタビリティチップにより判定ダメージが増加する。(実ダメージは増加しない) エナジーバリアなど、被弾側の特定条件で発動する軽減も判定ダメージに反映される。(N-DEFへのダメージは軽減しない) 攻撃判定を持つアクションチップは、判定ダメージに固有の倍率がかかる。 味方の攻撃ではダメージを受けないが、判定ダメージは計算され姿勢異常(よろけまで)が発生する。 以下の時は、判定ダメージが条件を満たしていても姿勢異常は発生しない。施設に搭乗中(リペアポッド・ガンターレット・リフト・カタパルト)カタパルトの発射から操作不能の間は施設に搭乗中の扱いで、この間はよろけもダウンもしない 味方から近接格闘・アクションチップの攻撃を被弾アフターファイアーとDEFバーストは近接属性を含まないが、よろけが発生しない エリア移動の体勢中に味方から被弾味方が設置したサテライトバンカーの最後の爆発(衝撃波)も、エリア移動の体勢中であればよろけが発生しない Ver.3.00~では、 射撃武器の場合は判定ダメージが3500以上でよろけ、7000以上でダウンする。 格闘武器の場合は判定ダメージが3000以上でよろけ、6000以上でダウンする。 (Ver.2.10までは、射撃武器の場合は判定ダメージが3300以上でよろけ、6600以上でダウンだった。格闘武器については変更なし。) よろけ条件を超えるダメージを受けると動作を中断され、操作不能のよろけ動作を取る。 拘束時間は約0.65秒で、バランサーチップにより短縮できる。 よろけが発生した際、爆風であれば爆発座標の反対側、爆風でなければ攻撃者の反対側に押し出される。 ブラストがしゃがみ中であれば、操作不能とはなるが押し出されない。 ダウン条件を超えるダメージを受けると吹き飛ばされ、接地すると転倒、起き上がるまで操作不能になる。 接地するまでにジャンプ+ダッシュを入力することで、ブーストが残っていれば消費して受け身が発動する。 受け身を取ると接地時に小ジャンプ、着地すると操作可能になる。(要検証:レバー入力で受け身方向を変更可能か) 任意体勢制御チップの実装により、逆説的にデフォルトでは受け身方向を変更できないことが確定した。 アーケード版に比べて転倒から起き上がるまでのモーションが短縮されているようで、追撃がしにくくなっている。 (起き上がりまで長いパターンがあり、接地直後の受け身入力で起き上がりが短縮している可能性がある。要検証) なお、ダウン条件を満たしても以下の条件ではダウンせず、よろけとなる。 強襲兵装の補助装備の通常攻撃CE-クトネシリカ、SR-ヴァジュラの最終段などは例外的にダウンが発生する 強襲兵装の補助装備の特殊攻撃の一部CE-クトネシリカの初段など 味方から近接格闘以外の攻撃を被弾 自身・味方の設置したサテライトバンカーの最後の爆発(衝撃波)を被弾 自身の攻撃を被弾(爆風を含む) 下表は、よろけ等を引き起こすのに必要な、武器の威力値をまとめたものである。 ver3.0以降 評価 倍率 よろけ(射撃) ダウン(射撃) よろけ(格闘) ダウン(格闘) 対象パーツ(目安) (参考)実耐久値 MAX (+50%) ×0.50 7000 14000 6000 12000 ロージーEVE(強化)+ チップ(装甲Ⅲ・装甲Ⅱ) 20000 S+ (+43%) ×0.57 6141 12281 5264 10527 ロージーEVE(強化) 17544 S (+37%) ×0.63 5556 11112 4762 9524 ロージーEVE 15874 S- (+32%) ×0.68 5148 10295 4412 8824 アイアンフォートD型など、一部のハイエンド重量パーツ 14706 A+ (+29%) ×0.71 4930 9860 4226 8451 へヴィガードⅢ型/G型、ロージー系列(EVE除く) 14085 A (+23%) ×0.77 4546 9091 3897 7793 へヴィガードⅠ型/Ⅳ型など 12988 A- (+19%) ×0.81 4321 8642 3704 7408 ケーファー・ヴァッヘ ヤーデN4など、一部の重量パーツ。 12346 B+ (+16%) ×0.84 4167 8334 3572 7143 ケーファーB2/B4 11905 B (+12%) ×0.88 3978 7955 3410 6819 ケーファー系統、ランドバルク系統など 11364 B- (+8%) ×0.92 3805 7609 3261 6522 一部のハイエンド中量パーツなど 10870 C+ (+4%) ×0.96 3646 7292 3125 6250 クーガーⅡ型、エンフォーサーⅩ型、輝星・弐式など、中量全般 10417 C (±0%) ×1.00 3500 7000 3000 6000 クーガーⅠ型など、中量全般 10000 C- (-5%) ×1.05 3334 6667 2858 5715 軽めの中量パーツなど 9524 D+ (-8%) ×1.08 3241 6482 2778 5556 ハイエンドの軽量パーツ、一部の中量パーツ 9260 D (-12%) ×1.12 3125 6250 2679 5358 軽量全般 8929 D- (-17%) ×1.17 2992 5983 2565 5129 軽量全般 8548 E+ (-20%) ×1.20 2917 5834 2500 5000 シュライクW型、アスラ・参など一部の軽量パーツ 8334 E (-24%) ×1.24 2823 5646 2420 4839 シュライク系統、アスラ系統など 8065 E- (-27%) ×1.27 2756 5512 2363 4725 アスラ・弐(腕) 7875 (注1)汚染水によるダメージやリペアによる修復は装甲等による補正なしで耐久値が増減するため、「実耐久値」の数値を適用することはできない。あくまで参考である。 + Ver.2.10までの数値(参考) 評価 倍率 よろけ(射撃) ダウン(射撃) よろけ(格闘) ダウン(格闘) 対象パーツ(目安) (参考)実耐久値 MAX (+49%) ×0.51 6471 12942 5883 11765 ロージーEVE(強化)+ チップ(装甲×3) 19608 S+ (+43%) ×0.57 5790 11579 5264 10527 ロージーEVE(強化) 17544 S (+37%) ×0.63 5239 10477 4762 9524 ロージーEVE 15874 A+ (+29%) ×0.71 4648 9296 4226 8451 へヴィガードⅢ型/G型、ロージー系列(EVE除く) 14085 A (+22%) ×0.78 4231 8462 3847 7693 へヴィガードⅠ型/Ⅳ型 12821 A- (+18%) ×0.82 4025 8049 3659 7318 ケーファー・ヴァッヘ 12196 B+ (+15%) ×0.85 3883 7765 3530 7059 ケーファーB2/B4 11765 B (+10%) ×0.90 3667 7334 3334 6667 ケーファーB5 11112 B- (+5%) ×0.95 3474 6948 3158 6316 クーガーNX、輝星・参式/空式 10527 C+ (±0%) ×1.00 3300 6600 3000 6000 クーガー系列(NX除く)、エンフォーサーⅩ型、輝星・弐式 10000 C (-5%) ×1.05 3143 6286 2858 5715 エンフォーサーⅠ型/Ⅲ型、ツェーブラ系列、輝星・壱式 9524 C- (-10%) ×1.10 3000 6000 2728 5455 9091 D+ (-13%) ×1.13 2921 5841 2655 5310 エンフォーサーⅡ型、セイバーZX 8850 D (-19%) ×1.19 2774 5547 2522 5043 セイバーⅡ型 8404 D- (-25%) ×1.25 2640 5280 2400 4800 セイバーⅠ型/Ⅰ型R 8000 E+ (-28%) ×1.28 2579 5157 2344 4688 シュライクW型 7813 E (-32%) ×1.32 2500 5000 2273 4546 シュライク系列(W型除く) 7576 CS時の閾値 評価 倍率 CS時倍率 よろけ(CS射撃) ダウン(CS射撃) 対象パーツ(目安) MAX (+50%) ×0.50 x1.25 2800 5600 ロージーEVE(強化)+ チップ(頭部装甲Ⅲ・頭部装甲Ⅱ) S+ (+43%) ×0.57 x1.425 2547 4913 ロージーEVE(強化) S (+37%) ×0.63 x1.575 2223 4445 ロージーEVE S- (+32%) ×0.68 x1.7 2059 4118 アイアンフォートD型など、一部のハイエンド重量パーツ A+ (+29%) ×0.71 x1.775 1972 3944 へヴィガードⅢ型/G型、ロージー系列(EVE除く) A (+23%) ×0.77 x1.925 1819 3637 へヴィガードⅠ型/Ⅳ型など A- (+19%) ×0.81 x2.025 1729 3457 ケーファー・ヴァッヘ ヤーデN4など、一部の重量パーツ。 B+ (+16%) ×0.84 x2.1 1667 3334 ケーファーB2/B4 B (+12%) ×0.88 x2.2 1591 3182 ケーファー系統、ランドバルク系統など B- (+8%) ×0.92 x2.3 1522 3044 一部のハイエンド中量パーツなど C+ (+4%) ×0.96 x2.4 1459 2917 クーガーⅡ型、エンフォーサーⅩ型、輝星・弐式など、中量全般 C (±0%) ×1.00 x2.5 1400 2800 クーガーⅠ型など、中量全般 C- (-5%) ×1.05 x2.625 1334 2667 軽めの中量パーツなど D+ (-8%) ×1.08 x2.7 1297 2593 ハイエンドの軽量パーツ、一部の中量パーツ D (-12%) ×1.12 x2.8 1250 2500 軽量全般 D- (-17%) ×1.17 x2.925 1197 2394 軽量全般 E+ (-20%) ×1.20 x3 1167 2334 シュライクW型、アスラ・参など一部の軽量パーツ E (-24%) ×1.24 x3.1 1130 2259 シュライク系統、アスラ系統など E- (-27%) ×1.27 x3.175 1103 2205 未実装 状態異常 一部の武器や施設によって引き起こされる状態異常 名称 説明 要因 ARMOR DOWN 一時的に装甲強度が低下している状態。 ANグレネード系統(重火力/補助)AN自動砲台(施設) ARMOR UP 一時的に装甲強度が上昇している状態。 AiGIS系統(重火力/特別) JAMMING 電子妨害によりカメラに激しいノイズが入っている状態。他機の名前が表示されなくなる。(照準を合わせた際の色でのみ判別可能。)ロックオン不可。(近距離ロック、ミサイルロック、リペアユニット射出等) ECMグレネード系統(重火力/補助)ECM自動砲台(施設) SLOW 機体駆動が阻害されている状態。ほとんど全ての行動速度が低下、落下速度が上昇、ジャンプ高度が極端に低下、着地硬直を起こす高度が低下。(視点移動、歩行、ダッシュ、リロード、武器変更、投擲や近接攻撃等モーション、カタパルトとパワーバウンダー)Lv1:速度0.6倍Lv2:速度0.5倍Lv3:速度0.35倍 チェーンソー系統(重火力/補助)マグネタイザー系統(遊撃/特別)ディスクシューター系統(支援/副)パルスアンカー系統(支援/副)自軍のサテライトバンカー照射中妨害型Drone(ユニオンバトル) BIND 機能障害により移動できなくなった状態。(SLOW効果に加え歩行、ダッシュ、ジャンプ、カタパルト等で移動ができなくなる) バインドダート系統(遊撃/副)バインドマイン系統(支援/副) STUN 電気ショックにより一切の行動が取れない状態。(視点移動を除き操作不能)効果被弾時によろけモーションをとるため、操作可能となるのは効果時間+約0.33秒(約0.65秒÷2)後となる。 スタングレネード系統(遊撃/補助)スタナー系統(支援/補助) SHOCK ALERT ブラスターガンを被弾し機体が帯電している状態。連続被弾することで放電爆発を起こす。 ブラスターガン系統(強襲/副) 状態異常被弾中には、各状態異常に応じた機体エフェクトと、画面中央に「ARMOR DOWN」などの状態異常の名称が表示される。表示位置は被ロックオン時の表示「LOCK ON」と同位置であり「LOCK ON」の表示優先度が高いため、被ロックオン中は状態異常の名称表示を見ることができない。(機体エフェクトは表示される) 自身および味方の攻撃の被弾では状態異常にはならない(AiGIS系統およびサテライトバンカーを除く) 類似効果で異なるLvの状態異常を立て続けに被弾し効果が重複した場合は、効果時間を短縮してしまうことはないが、効果のLvは後から被弾したほうが優先される。例として、新型ECMを被弾し1秒後に試験型ECMを被弾した際、ジャミング効果は以下のようになる。 0秒 ~ 1秒 ~ 3秒 ~ 7秒 新型ECM 試験型ECM 新型ECM 類似効果の同一Lvの状態異常を立て続けに被弾し効果が重複したとしても、効果Lvは上昇しない。(パルスアンカー系統の斉射発動など) 一部の効果は打ち消し合う関係となっている。例として、被損傷倍率が2.0倍のAN自動砲台と0.4倍のAiGIS-THVが重複した場合、2.0倍×0.4倍の0.8倍ではなく、+1.0倍と-0.6倍を合算した+0.4倍(最終的な倍率は1.4倍)となる。 特殊なダメージ 戦場内には汚染水や火炎など、ブラストに特殊なダメージを与えるギミックが存在する。 これらのダメージは装甲の影響を受けない。(相対的に重装甲の方がダメージが大きい) これらのダメージで行動不能または大破に陥った場合、「自機損壊 貢献 -3pt」のペナルティを受ける。 汚染水 汚染水への侵入判定は右脚に存在する。 そのため、しゃがむことでダメージが変化することがある。 判定 ダメージ量 移動ペナルティ 膝関節より下 無ダメージ なし 膝から腰まで 毎秒300ダメージ 移動速度-25% 腰より上 毎秒1000ダメージ 移動速度-50% 浸水ダメージは「地形ダメージ軽減」チップで、 移動ペナルティは「水中移動適性」チップで緩和することができる。 溶岩 マウナ・エレ溶岩流域にある溶岩。 溶岩への侵入判定は右脚に存在する。 そのため、しゃがむことでダメージが変化することがある。 判定 ダメージ量 移動ペナルティ 膝関節より下 毎秒500ダメージ 移動速度-25% 膝から腰まで 毎秒1000ダメージ 移動速度-50% 腰より上 毎秒3000ダメージ 移動速度-75% 溶岩ダメージは「地形ダメージ軽減」チップで、 移動ペナルティは「水中移動適性」チップで緩和することができる。 火炎放射 ウーハイ産業港の火炎放射トラップやゲルベルク要塞跡の炎上する戦車など 炎に接触時:1000ダメージ 浴び続けると:毎秒1000ダメージ ダメージは「地形ダメージ軽減」チップで緩和することができる。 戦闘エリア外 警告が鳴る範囲に10秒居座ると:毎秒2000ダメージ ※1 さらに逸脱し不可視のラインを踏んだ際:15000ダメージ ※2 ※3 落下や吹き飛びなどで不可視のラインを超えると:大破 ※4 ※5 ダメージは「地形ダメージ軽減」チップで緩和することができない。 ※1 オペレーターのアナウンス3回目からダメージが発生 ※2 N-DEFにより大破しなければ味方支援の再始動は可能だが、そのままそこにいると次は自機損壊で大破する。また、このダメージによる大破の閾値は「大破抑制」チップで上げることができない ※3 N-DEFにより踏んだ際の合計耐久力が15000を超えていた場合、ダメージが上昇して大破する(N-DEF6200でも大破) ※4 行動不能の状態でラインを超えた場合も大破するが、その場合はペナルティなし ※5 第19号高層サイトなど復帰不可能な場所への転落を除いて、不可視の壁で進入不可になっている箇所が多い 大破について ブラストの耐久値が0になった場合「行動不能」となり、「再始動」されずに9秒経過すると機体は爆発し再出撃となるが、 撃破の要因となったダメージが耐久力を大きく上回ったとき、機体はすぐさま爆発し「大破」となる。 大破状態 残り耐久力+5000以上のダメージを一度に受けると大破する。再出撃は同じく10秒後。 弾丸や爆発物1発のダメージ量を参照するため単発火力の低い連射武器では起き得ないが、ショットガンは散弾全てを一発とみなすため起き得る。 装甲による補正後の実ダメージを参照するため、機体が重装甲であればあるほど大破もしにくくなる。 例えば残耐久1で全身装甲A+(ダメージ29%軽減)の機体を大破させる場合、 71%に軽減されても5001の実単発ダメージを与えるには、5001÷0.71≒7043以上の威力で攻撃する必要がある。 なお、行動不能機にさらに攻撃を加えても大破させることはできない。 例:全身クーガーⅠ型(全て装甲±0%)のブラストが残耐久6000、N-DEFが消滅しているとき サワード・コング (威力15500) が直撃する → 大破する スティッキーボムS (威力2000×5) がすべて直撃する → 大破しない ワイドスマック (威力420×12) のクリティカルショットを受ける → 大破する 大破状態の細かい仕様は以下の通り。 撃破から2秒後に爆発。機体は焼け焦げたフレームのみに。大破の瞬間に自分が置いた設置武器は消滅、コアゲージも減少する。 行動不能時より小さいが、フレームには射撃の当たり判定がある。 リペアによる再始動は不可。他プレイヤーから見ると耐久力ゲージが消滅、文字色は行動不能機より少し明るい。 行動不能中にエリア移動ボタンを押すことで任意に大破(緊急脱出)できる。行動不能になった瞬間からコマンド先行入力を受け付けており、最速で被ダメ大破時と同じく撃破から2秒後に爆発する。この場合でも即座にコアゲージが減少し設置武器も消滅する。 大破関連のチップフェイタルアタック:自機が撃破した敵機の大破しきい値を下げるフェイタルアタック:-800 フェイタルアタックⅡ:-1200 フェイタルスラッシュ:自機が近接武器で撃破した敵機の大破しきい値を下げるフェイタルスラッシュ:-1000 フェイタルスラッシュⅡ:-1500 大破抑制:自機の大破しきい値を上げる大破抑制:+2000 大破抑制Ⅱ:+3000
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ゲーム内解説 消費スロット LV 制限 消費スロット 性能 近 中 遠 1 -- 3 3 3 耐ビーム装甲が39増加 2 -- 0 5 0 耐ビーム装甲が39増加 3 -- 0 0 10 耐ビーム装甲が56増加 4 -- 0 7 0 耐ビーム装甲が74増加 5 -- 0 10 0 耐ビーム装甲が90増加 6 -- 10 3 0 耐ビーム装甲が112増加 考察 弾速に優れ威力も高めのビーム兵器によるダメージを軽減するため、敵軍でビーム兵器の運用が予測される際に重宝する。 殆どのレベルで中距離スロットが要求されるが、LV3だけは例外的に遠距離スロットのため装備しやすい。 耐弾装甲と消費スロットが近いので、うまく両立させるには工夫が必要。 耐弾装甲と比較すると、消費スロットが少々多めなのが難点。 LV6は近距離スロットが多く要求されるので、格闘機でも耐ビーム装甲を上げやすくなった。 また中距離スロットの必要数が少ないので、汎用機でも射撃強化プログラムが載せやすい利点がある。 + テーブル編集 LV 制限 消費スロット 性能 編集 近 中 遠 編集 1 -- 3 3 3 耐ビーム装甲が39増加 編集 2 -- 0 5 0 耐ビーム装甲が39増加 編集 3 -- 0 0 10 耐ビーム装甲が56増加 編集 4 -- 0 7 0 耐ビーム装甲が74増加 編集 5 -- 0 10 0 耐ビーム装甲が90増加 編集 6 -- 10 3 0 耐ビーム装甲が112増加 編集
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炸裂装甲(リアクティブアーマー):Sakuretsu Armor 通常罠 相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。 その攻撃モンスター1体を破壊する。 解説 次元幽閉、万能地雷グレイモヤと相互互換カード。 いずれも攻撃宣言対応型除去罠で、炸裂装甲は「対象を取る効果」でモンスターを「破壊」する。 撲滅の使徒対策に、各種1枚ずつ投入するのも選択肢。 一部例外を除けば、除外の方が有効であるため次元幽閉が優先されがち。 そして、次元幽閉と併用する場合、対象を取らない万能地雷グレイモヤの方が安定。 しかし、対戦相手に王宮のお触れがないと解っているなら、3種満載にしてしまうのも手。 CPUと対戦する上では有効な手段。 関連カード 万能地雷グレイモヤ 聖なるバリア-ミラーフォース- D-カウンター カオス・バースト 次元幽閉 漆黒の魔王 解説 関連カード ゲーム別収録パック No.56120475 DS2011パック:パック:-(P)11:ウォリアーズ・ストライク(SD):機械の叛乱(SD):烈風の覇者(SD) PSPTF6パック:パック:-(P)TF6 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:-(P)10:ウォリアーズ・ストライク(SD):機械の叛乱(SD):烈風の覇者(SD) PSPTF5パック:パック:-(P)TF5 DS2009パック:パック:-(P)09:機械の叛乱(SD):烈風の覇者(SD) PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:電脳クラッシュ・ウェーブ(P)08:機械の叛乱(SD):烈風の覇者(SD) PSPTF3パック:パック:-(P)TF3 DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2 PSPTF1パック:パック:-(P)TF1 PS2TFEパック:パック:-(P)TFE OCGパック:パック:GOLD SERIES 2010(OCG):EXPERT EDITION Volume.1(OCG):闇魔界の脅威(OCG) OCGパック:パック:烈風の覇者(SD):機械の叛乱(SD):ウォリアーズ・ストライク(SD) OCGパック:パック:STARTER DECK(2008(SD):STARTER DECK2007(SD):STARTER DECK2006(SD) ご購入はこちら クリック!クリック!クリック! 遊戯王&トレカ販売 カード&ホビー「KeyGrip」
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重装甲歩兵系 基本性能 Lv クラス名 種族 雇用費 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 1 重装甲歩兵 人間 160 普通 2500 100 100 135 65 60 80 80 15 15 120 1 硬い、硬い、硬い 10 フルプレート歩兵 人間 1100 普通 5200 145 208 261 119 96 80 143 24 24 120 1 20 パイク兵 人間 4000 普通 8200 195 328 401 179 136 80 213 34 34 140 1 移動力+20 30 パイク兵 人間 12000 普通 11200 245 448 541 239 176 80 283 44 44 140 1 内政雇用 Lv クラス名 種族 雇用費 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 1 動員装甲兵(新式実験連隊) 人間 160 普通 2500 100 100 135 65 60 80 80 15 15 120 1 10 正規装甲兵(新式実験連隊) 人間 1100 普通 5200 145 208 261 119 96 80 143 24 24 120 1 20 選抜装甲兵(新式実験連隊) 人間 4000 普通 8200 195 328 401 179 136 80 213 34 34 140 1 移動力+20 30 親衛隊装甲兵(新式実験連隊) 人間 12000 普通 11200 245 448 541 239 176 80 283 44 44 140 1 耐性 Lv クラス名 銃 砲 騎馬突撃 恐慌 対騎 弓矢 火 水 風 土 闇 毒 吸血 魔吸 ドレイン 解呪 1 重装甲歩兵 -2 -1 +4 +4 +1 +1 -2 -2 -2 +2 -1 +1 -1 -2 -2 +5 10 フルプレート歩兵 -2 -1 +4 +4 +2 +2 -1 -1 -1 +2 -1 +2 -1 -2 -2 +5 20 パイク兵 -2 -1 +4 +4 +3 +3 0 0 0 +2 -1 +3 -1 -2 -2 +5 30 パイク兵 -2 -1 +4 +4 +3 +3 0 0 0 +2 -1 +3 -1 -2 -2 +5 使用可能スキル スキル名 使用可能LV 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 フランベルジュ LV1~9 attack×100 0 0 0 対騎兵 3連射 連射間隔が無い LV10~19 対騎兵 4連射 テルシオ密集パイク LV20~ attack×120 0 0+48 0 対騎兵 3連射 ヒット後、attack×90 対騎兵 貫通属性攻撃が発動 突撃用パイク 3連射 ヒット後、attack×90 貫通属性攻撃が発動 ピストル LV1~9 attack×100 375 375 0 対騎兵 2連射 味方遮蔽 減速20% 近接不可 前進型 クールタイム9減衰距離325射撃角度は35度内 ピストルⅡ LV10~19 attack×125 ピストルⅢ LV20~ attack×150 歩兵突撃 LV1~10 attack×150 0 0+85 0 助走距離128 恐慌付与100% ヒット後、attack×70の範囲・貫通攻撃が発動する 歩兵突撃Ⅱ LV10~19 attack×270 0+93 ヒット後、attack×75の範囲・貫通攻撃が発動する 歩兵突撃Ⅲ LV20~ attack×450 0+100 ヒット後、attack×80の範囲・貫通攻撃が発動する 成長 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 技術 HP回復 MP回復 exp_mul 12 5 12 10 8 6 8 3 3 121 雇用可能勢力 ベルンダ帝国 モエシア護帝侯領 ヴェイセンヴェルク同盟 帝都 魔領ウルドゥル イェニ・ルーム 所属する人材 アルブレヒト ヴァレンシュタイン オーデンヴァルト 所属する汎用人材 名前 LS 他の雇用可能兵科 備考 ランツクネヒト HPUP 下馬聖騎士 同じ性能の人材が2人登場 ランツクネヒト HPUP デーン歩兵 同じ性能の人材が2人登場 ランツクネヒト HPUP リデンプショニスツ 装甲兵顧問 攻撃力UP 訓練効果アップ上昇値4 動員装甲兵(新式実験連隊)のみ雇用可 内政コマンドで6人雇用可能 考察 帝国諸侯の一部で運用される、極めて頑丈な歩兵。 HP・防御力の高さは他を懸絶して圧倒的なトップ。 攻撃力も充分であるし、魔力値も下馬聖騎士や戦闘工兵に匹敵し、デーン歩兵よりも高い。 銃撃に弱いのが難点ではあるが、素の防御力が高いため簡単には倒れない。 天敵は拝火教神秘主義者だが、交戦する機会はランシナ以外ではそう無いだろう。 非常にクールタイムが長いピストルを除けば近接攻撃しかできず、歩兵の移動力もあってレベル上げがいささか面倒くさい。 リッチーのリビングデッドにぶつける、攻城戦で施設を殴らせるなどして、上手くレベリングしてやる必要がある。 また、S3では一般雇用できる勢力がイェニ・ルームのみ、生き残っている人材もオーデンヴァルトだけ、と、出番の点ではいまいち不遇な兵科である。 また、本編では内政で2部隊ずつ雇用が可能。 雇用費はお世辞にも安いとは言えず、内政雇用では非常に優秀な動員魔法銃兵(新式実験連隊)が人気を集めているが、 どうしても攻撃が受けられる前衛が欲しいなら一考の価値あり。 弱小勢力の序盤にとって、人材加入による訓練上限アップ+訓練効果上昇4はなかなかありがたい。 お勧め指揮官 遠隔攻撃がクールタイムの長いピストルのみであるため、射程を補えるスキルやレベリングスキル付与する人材がおすすめ。 類似した兵科のデーン歩兵と比べると 攻撃では重装甲歩兵<デーン歩兵 魔法は重装甲歩兵>デーン歩兵(約1.5倍) となるため魔法攻撃を付与する人材は重装甲歩兵がいいだろう。 またデーン歩兵を雇えない人材も少数ながらいるため、こちらも十分に強力である。 魔法攻撃スキルを付与する人材例アナファルタラル、ファルネーゼ デーン歩兵を雇えず物理攻撃スキルを付与する人材例フメリヌィーツィクィイ、オトラント 育成要員としてはマリア、レーヴェンハウプト、ミュンツァーなど、回復・補助スキルを付与する人材がいる。 育成中は後衛に立たせて事故死を避けつつ、回復や補助でレベルを上げさせてやろう。 コメント欄 旧時代の遺物と侮るべからず。s1の魔王対モエシアの戦いでも観戦すればわかるが、HPのおかげで魔法に耐えまくる。砲、銃弱点は致命的だが言い換えればそれ以外の相手には最強の壁となる。さらに対騎兵能力が高いうえに安いので騎兵を多用する勢力相手なら銃砲弱点に目を瞑るのもいい -- 名無しさん (2012-02-01 23 26 25) かつてはデーン歩兵の下位互換に過ぎなかった。非常にHP・防御が高いため、高レベルの重装甲歩兵は銃・砲も普通に耐える。回復魔法との相性も抜群。遠距離攻撃を付加できる人材がいるなら、ぜひ率いらせたい兵種である。 -- 名無しさん (2012-02-03 22 11 09) 戦力値はパラメータと一部スキルによって上下する。ユニットによってはプラスされているのもあるが…それは置いといてHPの高いこの歩兵は戦力値が高い。胸甲騎兵なども高いがなんといっても安価なのでコイツを16部隊揃えれば見かけの戦力値は凄いことになる。コイツ16部隊で戦線維持はハードでも十分通用するが、攻め込まれると弱い。あと維持費。 -- 名無しさん (2012-02-14 02 08 04) 重装・甲・歩兵と読んでいたので、軽装丁歩兵→軽装丙歩兵→重装乙歩兵→とランクアップ済みだと初めは思ってた。むしろ信とか仲が雇用しそうな気が。 -- 名無しさん (2012-04-14 17 32 30) お前可愛いな。ランツクネヒトの称号をやろう。 -- 名無しさん (2012-04-14 22 32 13) HPの成長率おかしいw -- 名無しさん (2012-07-03 03 35 24) 成長値と間違えてるのがたまにあるよな。 -- 名無しさん (2012-07-03 11 47 05) パックル配下のパイク兵部隊は魔法付与人材のそれよりもエグい CPUにやられたら脳汁出るかもしれない -- 名無しさん (2012-11-19 03 00 14) 内政で雇える装甲兵はこれとほぼ同じ性能。他部隊に組み込めない欠点はあるもののラッパ持ち人材である隊長は比較的レベルが上がりやすい。隊長だけで高LV不死身肉壁部隊を編成するのもありか -- 名無しさん (2013-01-28 01 09 37) 近頃の砲兵は時々突っ込んでくるため、銃兵だけに注意してるとキャニスター喰らったりする。ある程度レベルあっても耐えられない時は耐えられないのでちと注意。 -- 名無しさん (2013-01-28 03 43 21) オアスンの顔無しデーンが何気に優秀。弱点の銃砲耐性に防御強化。壁としてはほぼ完璧になる。 -- 名無しさん (2013-04-02 20 10 12) 銃に弱いものの、タフなことには間違い無い。硬い前衛がいない場合は内政で是非。 -- 名無しさん (2015-06-06 21 27 16) 新式実験連隊は全て雇用すれば内政300と2万で一般雇用にすることができる -- デデドン! (2016-09-29 23 42 02) 意外と指揮官が少ないことに気づいた・・・ -- 名無しさん (2017-04-22 21 08 54) LV10の2部隊が3万、LV20の2部隊が4万。お得だからいいけど、価格設定おかしくない? -- 名無しさん (2021-05-31 19 50 32) 新式実験連隊系は各種元兵科では配下にできないのが -- 名無しさん (2021-11-13 02 40 05) 弱い兵種ではないのだが、デーン歩兵が投擲投げ放題になった事で一気に立場が厳しくなった。こちらにも強みがあり、デーン歩兵NGでこちらだけ率いれる人材もそこそこいるので使わないわけではないが。 -- 名無しさん (2024-05-20 16 45 39) 名前 コメント